El juego y los video juegos
 
Cuando hacemos referencia a esta temática, seguramente acuden a nuestra mente, imágenes de niños y jóvenes sentados absortos frente a la pantalla de una computadora, completamente “atraídos” y atrapados por el juego. Seguramente también recordaremos cómo este juego se acompaña de movimientos corporales, de risas, de gritos de entusiasmo y de satisfacción frente a la tarea cumplida: jugar y ganar.
 
Pero ocurre que siempre estas imágenes nos remiten a un contexto diferente del escolar.
Por eso es necesario plantearnos cuestiones relacionadas con “lo educativo” y las nuevas tecnologías. ¿Qué lugar le da la escuela a las nuevas tecnologías? ¿Hay en la escuela un lugar para el desarrollo lúdico de un saber, a través de estas nuevas tecnologías?
 
Es necesario establecer una distinción entre los llamados videojuegos y los software educativos.
 
Los videojuegos nuclean a cualquier tipo de juego electrónico interactivo que oferta una serie de actividades lúdicas, cuyo punto común es el medio que se utiliza (plataforma electrónica) con independencia de su soporte y de la plataforma tecnológica que utiliza (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, video interactivo, red telemática, teléfono móvil).
Resulta obvio que la finalidad de este tipo de materiales reside exclusivamente en entretener y proporcionar placer al usuario.
 
Por otra parte, los software educativos, son programas informáticos que se diseñan para contextos educativos específicos. Es decir, que a diferencia de los primeros, persiguen una función educativa, la enseñanza de contenidos específicos (colores, números, elaboración de productos, etc.) conjugándolos con lo recreativo.
 
En las primeras etapas del recorrido escolar son estos juegos educativos los que han tenido ingreso a las escuelas, precisamente como “herramientas” para la enseñanza y el logro de objetivos pedagógicos específicos.
Los videojuegos, estrechamente ligados al placer y al jugar por jugar, han quedado relegados a un plano secundario y lo más alejado posible del aula. Por eso este artículo pretende cuestionarnos si es posible la entrada de ellos a la escuela, y más precisamente al aula, ya no como instrumentos correspondientes a una fase inicial o de exploración o para el dominio de cierta destreza, sino como posibilidad de construcción de un saber más abarcativo y crítico.
 
A diferencia de lo que muchas veces ocurre en casa, es en la escuela donde los niños pueden desarrollar habilidades en torno al juego con computadoras ligadas a compartir, intercambiar puntos de vistas, argumentar, fundamentar opciones. Asimismo, probablemente sea el único espacio especializado de aprendizaje donde los niños puedan ir fundando estrategias para contrarrestar los riesgos y peligros que entraña su uso.
 
A su vez, el juego con nuevas tecnologías en el marco del jardín, se produce en un contexto de cuidado y de seguridad afectiva, que potencia su desarrollo y que “abre la puerta” a nuevas maneras de aprender, más cercanas al descubrimiento, a la invención, a la autonomía, al placer, a la co-construcción, a la libertad.
 
   
Estas cuestiones de las denominadas “nuevas tecnologías” nos obligan a pensar como educadores en un contexto diferente, sin renunciar por ello a una posición de adulto y formador. La escuela recupera un rol fundamental, ya que permite que los niños/as puedan pasar por situaciones de enseñanza en las cuales el juego tiene sentido, permitiendo la construcción de un saber con disfrute y creatividad.